• 首页
  • 电视
  • 电影

黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.1黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.2黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.3黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.4黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.5黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.6黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.13黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.14黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.15黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.16黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.17黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.18黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.19黑镜:潘达斯奈基 剧照 NO.20

《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影记住我鏖兵天府代号8间谍迷城双夭记致命邂逅玩家2:玩家的战争爱马的女孩薰衣草昨日青春家族荣誉2:家门的危机我身体里有棵玉米终极一班2迷宫饭奖命爱情洄游柏林,柏林:狂奔的爱二十四味暖浮生剑王朝重口味8块披萨血色隔离一击突破苏镇巫女中学毕业劳动者开始高中生活贞观之治消失的女孩神马四兄弟震天鼓观音山

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 打开这个现实世界的禁锢,拿到生命的最高权限

由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。

《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。

《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。

总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。

科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。

磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。

人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。

人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。

致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。

你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?

真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?

第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。

如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。

吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。

在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。

然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。

主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。

其实对于死亡,本剧是戏谑的。

因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。

这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!

生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。

创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。

游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。

同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。

本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。

这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。

不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。

在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。

这又是一种命运的玩笑。

一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。

第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。

 2 ) 浅谈交互式电影的背后以及相关

首先,让我们来思考几个问题。

是否如一部分评价提出的“形式大于内容”?

这种电影形式对于电影的主题和内容很空吗很虚空吗?

形式上——交互式电影,内容上——关于是否存在自由选择。

便于一些人的理解,顺便举个例子,比如今年国内的创业剧,它的内核(内容)是什么了?

反过来想想,这部电影形式和内容不是巧妙的结合吗?

那为什么会有一部分人有这种的感觉了?

只是交互式电影少而已。

谈到这里,很自然会引出两大类观众,一类,本身对交互式电影、类似游戏很熟悉的观众,另一类,对这种形式不熟悉的观众。

那就显而易见了,对于资深或较熟悉这种形式的观众,会觉得并不稀奇甚至有点乏味。

那这一部分人为什么感到不稀奇甚至乏味?

自然见多了,形式上也不算创新,内容上也没有突破。

那怎么样对二者进行突破了?

我们来做个假设。

如果用交互式电影做《复仇者联盟4》?

形式上——视觉体验,镜头语言体验,表演体验,明星体验,听觉体验,都会令观影体验上升一个层次。

内容上——这部电影内容本身还是比较单一的,这也是另一部分人提出的,其实过于纯粹的内容从来都不是大众乐于追捧的,这里的大众不限于单独个体的组合,也有单独个体分离出来的组合。

但这一切,只是成本和技术上不支持而已。

蒸汽机也是瓦特改良后才产生重大的影响,互联网刚出来也是用于军用,但科技是不断进步的。

受众的大与小,我认为这一点是这部电影最具积极的一面,我们暂且放下电影和游戏谁影响谁更多,但如果有一方获得更多的受众,那肯定是发展较快的一方,更多的资金和人才会向其靠拢。

甚至可以做一个大胆的猜想,电影院会有专门的交互式电影放映厅,这一种情况的出现,比如在不影响观影体现的情况下,自动高效地将不同观众分开,重新组合,甚至会改变电影影院的结构,促进电影院的升级,想象一下一部电影,到最后和你相同选择的人,坐在一起,会不会一下子又拉进了和世界的距离,不再那么孤独了?

与传统电影并不冲突,只是多了一种选择而已,比如情绪强的电影就明显不适合做交互式。

内容适合做交互式电影就做,至于最后是升级电影院还是VR,重要吗?

观众有更好地体验才是最重要的。

我之所往这方面想。

科学让人类更好迈开脚步,扩大了人类活动的范围,给了人类文明的丰富多样,但又加以区分,让更多同类有更多机会相遇到一起。

但负面肯定是有的,不过近些年,特别是国内都不做探究了,甚至真正的科学也放缓了很多,因为,都去赚钱了。

呵呵。

另外开个玩笑,如果有天这类电影很成熟了,相亲的人去看再适合不过。

并不适合谈恋爱的人看,单纯的人极大可能被利用,要么就是吵架分手。

少了人与人的互动,而把人类的选择交给数据,而数据同样是由人掌控的。

思想的奴隶,也许会在科技高度发展,贫富差距过大,导致少部分人掌握大量资源,同时又摆脱人的劳动力依赖,对教育、媒体、艺术的高度控制下,迎来一个新的黑暗时代。

从创作的角度,很多电影行业的人会甘愿成为游戏行业的人配角吗?

游戏行业的人会不愿意电影艺术感来弱化游戏感吗?

不过这一切重要吗?

无论任何形式只是一种表达方式,包括音乐、绘画、文学……用热爱、喜欢、擅长的方式表达,但同样地别被这种方式束缚。

要知道,来赚钱的一拨人不过三十年河东三十年河西,喧闹时不必过于自满,冷清时不必过于自怜,短暂的一生,你可以在热爱的事业中好好做自己,足以。

另外,对于那些有底线和良心的赚钱人,我是十分尊重且欢迎的。

暂且先说这么多吧,抛砖引玉。

毕竟,这不是国内影视当务之急。

 3 ) 形式大于内容?对,可这就是我想给五星的原因啊。

折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。

我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。

我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?

更有意义的结局?

可这不就是生活的感觉吗?

总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。

但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。

我非常喜欢这部片对命运的描绘。

命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。

命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。

有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。

你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。

你的选择是真实的,虽然可能是无用的。

自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。

我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。

因为生命不就是形式大于内容吗?

若说内容,内容是什么,是指大结局吗?

大结局就是我们都会死啊。

生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。

同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。

这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。

第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。

但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。

我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。

这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。

但这形式太迷人了啊。

淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。

最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!

让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。

 4 ) 蓄意进取的网飞,终于成功倒退了20年

最早听说网飞要拍互动电影是快一年前了吧,记得最初宣传的噱头就是由观众来决定影片的结局,我当时就琢磨,这不是和我以前在电脑上玩的文字冒险游戏一样吗?

而经过长时间的等待,前两天这部被冠以黑镜之名的互动电影终于上线了,由于没有网飞账号,所以我等出了资源之后看了五个小时的全素材版和90分钟的第一结局录屏版,看完之后有几点突出的感受。

首先本片最大的看点或者说噱头就是互动的观影形式,让观众以做选择题的形式看完一部电影,并由自己来决定结局,很多朋友可能会觉得这种形式类似于一些日式的文字AVG冒险游戏,但其实早在二十多年前的电脑游戏领域,这种互动式真人电影就已经不是什么新鲜事了,在当时那个还只有DOS操作系统的年代,由于没有成熟的3D技术,所以一些大容量的豪华游戏在交代剧情的时候使用的就是真人出演的过场动画,而在当时诸多的游戏公司里,Origin Systems显然是最热衷于这么干的,由它所出品的一系列游戏比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列甚至成为了DOS时代不可磨灭的经典回忆,其中《银河飞将3虎之心》和《银河飞将4自由的代价》甚至邀请了在星战里扮演卢克的马克汉米尔来出演由玩家操作的主人公布莱尔,

另外游戏的BOSS的是演过发条橙的马尔科姆老爷子而且在《银河飞将4》里,就出现了与本片非常类似的互动式电影过场,即当主人公面临关键抉择的时候,视频会暂停并等待玩家做出选择,由此来决定游戏下一步的发展方向,而在游戏的最后一个任务中,当玩家使出吃奶的劲终于干掉了敌方的ACE之后,还需要在随后的过场电影中以选择题的方式取得与最终BOSS辩论的胜利才能正式通关,否则哪怕选错了一项,整个任务都要重新来过。

由于这个游戏整体的流程很长,所以在剧情中产生的分支和选择就非常多,这也直接造成了视频数量激增,使得游戏的总容量达到六张光盘将近四个G的数据量——当时还没发明DVD所以一张CD盘容量是600多M,因此这也让《银河飞将4》成为了当时电脑玩家眼中的神级游戏。

不过有一点需要说明的是,这个游戏虽然流程长分支多,但主线是基本固定的,玩家无论怎么选择都会离最终BOSS越来越近;所以真正能够体现玩家互动选择自由度的,却是该公司更早的一款游戏《银河私掠者2》;这是一款有沙盒性质的宇宙冒险射击游戏,玩家扮演一个失去记忆的太空海盗,为了自己的真正的身份而在黑暗的宇宙中不断的探索。

在这款游戏中,玩家做出的选择有着实际上更强的影响力,而其呈现方式当然也与本片非常相似,此外特别值得一说的是,在本游戏中扮演主人公的是当时还很年轻的克里夫欧文;

互动选择的展现手法和黑镜很类似但当时由于还没有成熟的视频压缩技术,也没有大容量的存储媒介,所以游戏公司只能妥协性地降低视频的分辨率,于是玩家最终在屏幕上看到的拉伸之后的效果也就是上面这个样子——由于总容量就是两张光盘,因此玩家在游戏中能看到的互动视频总量也是比较少的,而这也反映出了本片同样存在的问题——终于绕回片子本身了

本片作为网飞标榜的互动电影,无论如何也无法规避的就是一个体量问题——整个故事流程短,格局小,虽然网飞在互动分支上动了不少脑筋,但玩家能做出的选择,一个是总体数量少,一个就是不少选择都存在意义不明的问题——你想不出早饭吃什么和公交车上听什么会对今后的人生产生什么样的影响。

此外本片还存在的一个很大的问题就是——作为电影它不能结束的太早了!

我们都知道在文字冒险游戏里玩家可以随时存盘的,所以很多分支都会毫不犹豫地导致GAMEOVER让玩家读盘重选,而网飞这部电影却不能这么做——要是主角一上来就接受塔克的提议结果游戏差评了电影这么快就这么结束了,那观众一定会骂娘的!

所以网飞很刻意的重构了一条“重来线”,一方面在重叠叙事上玩出点花样来(我是不是见过你?

),二来能通过这种办法引导观众继续看下去,但问题是这片子整体的基调就是横竖都是死,所以观众无可避免地会很快扎入另一条死胡同,而这个时候为了让片子不要这么快结束,网飞就会引导着观众回到之前的选项再来一次,可是这种多次的返回重选不但严重影响本片作为电影的连贯性,而且我都选过了你还逼我重新选,这实质上也在剥夺观众仅存的那点自由度。

所以这部互动电影在网飞的重重干预之下最终所呈现的,就好比是那种控制水流的手游:网飞就是那横七竖八的阀门,而观众则是在阀门控制下九曲十八弯的水流,在这种情况下阀门还要对水流说你是自由的…

那我当然有异议了!

此外本片着力传达的一个概念,或者说试图营造出的一种印象(不说假象)就是观众的这一次互动观影,是真的控制了片中主人公的行为的,随着剧情的发展,连主人公自己都感觉到背后有人在干预着他的一举一动,从最初自己的手不受控制(可问题是观众也没想让他的手动啊…),到后来在观众的选择下杀了父亲,可问题是这个设定实在是太硬了——因为我们都知道这是演员预先演出来的,不是真实的即时反应,我们面对的也只是流媒体文件,而不是一个活生生的剧中人,因此在这种大前提下片中被固定写死的主人公所有煞有介事的质疑和呐喊在真正活生生的观众看来,都只是一种刻意设计的假象,而一厢情愿要求观众去与片中的人物产生互动,那无异于让活人和玩具玩过家家,这一点是非常让人出戏的。

而当影片发展到高潮时,主人公面对电脑选择NETFLIX和观众产生的对话,则是让这种假招子的尴尬度达到了最高点:明明是在选择下一段要播放的视频流,还非要炮制成打破第四道墙的人机对话…虽然我觉得网飞这个想法本身是不错的,但在实施层的表现无疑是令人失望而诧异的,而这恐怕也是本片最大的败笔。

不过本片倒是让我想到了另一部关于剧中人的电影《服务生之死》,在这部电影中作者不断干预笔下人物的行为甚至与其直接互动,但却一点也不让人感到违和,就因为他们俩虽然里外有别,但却同为剧中人——说来也许这才是真正适合电影的表达?

睡觉的作者压住了键盘E,服务生就“呃”这一幕堪称绝妙总之这部片子给我感觉确实如很多人说的,形式大于内容——这个形式在于网飞对互动观影这种形式的过度强调,而且这形式还是很有问题的。

虽然能看出网飞对这部片子确实寄以厚望甚至不惜使用了黑镜这个金牌IP,但一方面互动观影的概念本身就有诸多的硬局限,二方面网飞在这件事上也实在有点机关算尽太聪明的意思,所以综合起来本片虽有看点,但终究落于平庸,而今后网飞如果真打算在互动电影上还能有所作为而不是继续炒作噱头的话,那真的可能需要去解决太多太多的问题了!

 5 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?

有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。

可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。

耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 6 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!

涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。

很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。

右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。

详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。

受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。

完整评论见第12页。

”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。

如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。

”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。

这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。

”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》这里用了名字梗。

斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。

罗洛曾是TCKR神经研发部代表。

那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?

罗洛是海恩斯医生的儿子吗?

或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。

在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。

杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 7 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。

”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。

于是,你迎来了今天第一道选择题。

©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。

从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

面对这种互动式电影,我深以为然。

1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。

检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。

一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。

1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。

《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。

2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。

图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。

在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。

根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。

没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。

3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。

部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。

观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。

它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?

也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。

©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

这类书被称为Gamebook,游戏书。

最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。

若你决定继续等着,请翻至第5页。

©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。

这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。

产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。

比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。

据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。

他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。

但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。

两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。

重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

互动式游戏同理。

在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。

©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。

第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

©️《龙穴历险记》宣传海报

©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。

个中的沉浸感无需赘言。

©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。

图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。

”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】

本文图片均来自网络

 8 ) 流媒体时代对自由意志真实性的惊悚探讨

互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。

《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。

但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。

NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。

是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。

40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。

《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。

整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。

有些则会让结局和主线推进产生重大变化。

比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。

有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。

这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。

它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。

就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。

不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。

这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。

你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。

而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。

很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。

身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。

其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。

然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。

若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。

同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。

在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?

或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。

对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。

互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。

但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。

对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。

从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。

但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。

1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。

在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。

Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。

Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。

虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。

强烈建议大家上NETFLIX亲自感受一下个人公众号:DramaMatters

 9 ) 剧中可能的路径(完整流程图&amp;部分文字描述)

在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。

基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。

如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。

流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。

目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。

所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。

但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。

具体信息自行搜索。

1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。

但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。

2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。

导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。

比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。

因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。

3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。

所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?

(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。

其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。

(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。

1.游戏完美,父亲被分尸。

但是最终事情败露,游戏被下架。

一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。

2.游戏流产,父亲死亡被埋。

小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。

游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。

科林劝告:重新来过。

2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。

科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。

(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。

2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?

毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。

结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。

(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。

选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。

证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?

3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。

这是主角陷入了角色扮演中?

4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。

5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。

主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。

5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。

回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。

6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。

7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。

8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。

(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。

类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。

)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。

2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?

”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。

3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。

4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。

在选择“是否看医生/跟随科林?

”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。

再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。

在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。

选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。

选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。

选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。

选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。

另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?

这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。

主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。

2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。

①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。

②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。

选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。

此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。

) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。

选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。

①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。

放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。

②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。

选择分尸会使游戏完美。

后来事情败露,主角入狱,游戏下架。

后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。

又进入选择分尸或者埋掉的选项。

但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。

在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。

整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。

这看起来很像是导演偷工减料。

选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。

选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。

1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。

PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。

2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。

在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。

因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。

①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。

又进入选择科林死或生的抉择中。

②隐瞒科林死的分支和①相同。

选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。

在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。

此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。

选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。

电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。

也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。

其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。

所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。

多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?

形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?

在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。

还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?

可不可以说是科林在控制观众?

如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?

斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?

斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?

影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。

从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?

似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。

是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。

这是否是在批评整个评价体系?

包括豆瓣评分?

故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。

不过或许这也是导演刻意为之?

为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?

在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?

”“我想是的。

”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。

在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。

这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。

从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?

我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。

黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。

虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。

谁敢彻底推翻这无聊的道德?

没有人,因为一切的一切,都是在其之上。

人类的历史和文化,也因此而存在。

这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。

这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。

剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?

即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?

 10 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

《黑镜:潘达斯奈基》短评

后悔看了五个小时的版本,九十分钟以后全是重复前面的情节,也是懵,

4分钟前
  • 大月什今
  • 还行

噱頭過於劇情

5分钟前
  • 哈魯哈
  • 较差

听说是互动电影看盗版的我虽然看不到这什么剧情 但所有结局都是坏结局吧

6分钟前
  • 蝗虫制造机O
  • 力荐

不喜欢用这种avg形式来让观众看完一部电影。观感十分差劲,虽然整部片子有5个结局,但选错要重新回看,再继续选择剧本路线,这导致看完时会感到,以为还有什么更意想不到的反转结局。虎头蛇尾。的的确确是一部形式大过于内容的片子,故事没讲好,这种形式不应该用到电影,网飞拿圣诞特集练练手就算了,别拿来拍电影。最后还是再减一颗星吧。

10分钟前
  • 沁祝
  • 较差

不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。

13分钟前
  • LoudCrazyHeart
  • 还行

Netflix真正地把通关游戏的体验拍成了电影。沉迷于虚拟快感当中的男主角无疑是我们现代人的真实写照,幸而在宛如迷宫的《黑镜》里真正拥有监控权的“玩家”是屏幕前的观众。因此当《潘达斯奈基》第一次出现“闪退”的时候,幻觉就可以终止了。它一遍一遍关于过去与未来冗长的演示只会让这部借古讽今的影片频繁出现Bug,所以90分钟是个不错的版本。它的寓言性把最终剪辑权交到了真正的导演手里,Enter/Return or Delete?

17分钟前
  • Muto
  • 还行

当你做出选择的那一刻,就已经进入了潘达斯奈基···PS:这情景也是非常符合国情了···

20分钟前
  • 二月鸟语
  • 推荐

OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了

24分钟前
  • Jus
  • 力荐

真•交互式电影!形式比故事本身有意思,估计是试水的作品,所以投入比较少,效果也一般,不过至少吸引我充会员的目的达到了……

29分钟前
  • 王17
  • 还行

用《底特律》来类比绝对是错误的,这里更倾向把互动内化成叙事的一部分,换句话说,观众以为自己在操控剧情,但事实上还是剧情操控了观众,这非常“黑镜”。

32分钟前
  • vvVv
  • 推荐

失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。

35分钟前
  • Gricel
  • 还行

具有互动性的影片其实存在无数,但具有超现实风格以及结合沉浸式体验的应该属这部最新颖,现实与虚幻的结合,现代科幻与经典复古的结合等等,,制作上依旧是Netflix的一贯标准,剧情也从定向升级成了自由向,观众像是在玩上帝视角的游戏,很多讽刺意味的台词处理既隐晦又抓题,如果有的朋友觉得剧情不够完整,多半更多当成了游戏,娱乐性高了就不会多细心投入在故事中,因为很多情节中的深层含义真的值得挖来细品...

36分钟前
  • F
  • 力荐

形式大于内容 很多选择其实是没有选择 就像魔术师让你选一叠牌 他来决定拿走还是留下 说白了就是幌子 剧情又慢又无聊 根本不想知道接下去发生了什么 看一半就做出了只属于我自己的选择 退出视频

41分钟前
  • 坐等1900
  • 较差

题材确实不新鲜,我感觉这部更像是位于《楚门的世界》《土拨鼠日》这类主人公意识到被困于同一天(同一个情景/故事线…)并开始不断挖掘新的可能/新支线的延长线上。甚至带有一种复古的气息,让我回想起小时候第一次产生这个念头(我们在看电视,电视里的人在看电视,电视里的人在看电视…无限嵌套)的感觉。

42分钟前
  • 风满蜃气楼
  • 还行

最喜欢的两个结局:1、明知道那是一辆脱轨的列车,还是回到过去和妈妈一起上去了;2、在双层巴士上听着音乐一直坐下去,远离所有的纷纷扰扰。

43分钟前
  • 盲忙
  • 还行

借角色之口表述的几个观点很有意思:Colin之人人皆为实验品存在平行宇宙但一切命中注定;Dr Haynes之存在自由意志却无法改变过去;纪录片女士之唯一真实的是拥有自由意志的错觉。最喜欢的结局:当代时间线,Colin女儿接手替网飞更新Bandersnatch的工作,屏幕外互动式选择依旧,简直metaphysical (20190106 with A

48分钟前
  • 和风莫吉托
  • 推荐

这才不是什么反自由意志好吗?它表面上否定了剧中人的自由意志,暗地里却对玩家/观众的自由意志加以确认。可问题是在真实世界,你做的事情不一定有意义,你的选择也不见得对结果有什么影响,自然对人类的支配是远在人——任何人的能力之外的,没有人能够掌握它,也没人能够为它代言。人们总是认不清这一点。

51分钟前
  • 无能狂怒人
  • 推荐

放在游戏里,这是个无聊的游戏。放在电影里,这也是个无聊的电影。

54分钟前
  • 张兮兮
  • 还行

这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。

58分钟前
  • 胡子烧酒
  • 力荐

总共拍了十几分钟,翻来覆去的剪,硬是给剪成了一个半小时。666

60分钟前
  • 容貌焦虑主理人
  • 很差